本日(11/20)、160の壁を突破しました。
そんでもってレベルをグーンと上げて19章をクリア。20章に入りました。
ツイートをさかのぼると8月23日からゲームを始めたので、壁は約3カ月で突破できたことになるでしょうか。この壁に当たって停滞して辞めてしまう人もいるとのことで、とりあえずはその点における引退は回避したことになりますかね。まあ多分もう数カ月遅れたとしても辞めることはなかったとは思いますけど。
ガチャについて
現状の所持キャラがこんな感じです。
まあ言うことないっすね! 上振れ中の上振れだと思います。
マイレージがこんな感じでマクスウェルのコアを2つ交換したので、900回くらいガチャを回した計算になると思います。
通常募集はあんまりいい思いしてなくて、なんならピルグリムは1体しか引けてませんが、それでも超上振れと断言できます。その唯一引けたピルグリムがモダニアだったことと、特殊募集474回の中で目玉を10回? 引けたからですね。水着ヘルム2枚、A2、2B、ティア、ナガ、それと今回のレッドフードを3凸まで。まあ僥倖でしょう。特に今回のレッドフードは、なんかヤケクソみたいな超強化入ったこともあって、マイレージを使わずに3凸までできたことは本当に嬉しかったです。ティアナガ両方引けたこともわりかしスムーズにストーリーを進められた要因だと思います。
欲を言えばね! リターが欲しくてたまらないんですよね! フォラス……でしょ? お前フォラスだよな? 初期ウマ娘におけるスピキタでもいいわ。ミランダも弱いわけじゃないと思うんですが、とにかくB1の強いキャラがもう一人欲しいところですね。
色々ソシャゲは触ってきましたが、ニケのガチャシステムは断トツでいいなと思いました。天井持ち越しは言わずもがな最高だし、ウィッシュリスト、形だけでなくちゃんとうまみのあるフレンドガチャ、爆死してもモールドまでありますから。無凸でもしっかり使えるのも素晴らしい。ガチャに関しては、他のソシャゲも全部こうなんねえかなってくらい言うことないですね。
戦闘について
火力ですね!
火力戦闘力火力戦闘力って感じ。良くも悪くもって点だと思います。時間制限がある以上、敵の攻撃をいなしながらじっくりテクく戦うことができないのはちょっと残念です。そうじゃなくても、敵のギミックにゆっくり対処するよりも、バカスカ殴ってさっさと倒しちゃわないとジリ貧になるってことは18-33でキャンプしている時に気が付きました。その反面、カツカツのリソースは全部強キャラに入れとけば間違いないってのはわかりやすくていいんですけどね。3分耐久するようなステージがあれば変わったのかな……それはダルいか!
ストーリーについて
ちょっと……と思う点はありますが、概ね楽しんでおります。
まず、そもそもの話なんですけど、ラピとアニスの個別ストーリーを見ておかないとお話になりません。
これ見て気が付きました。
この二人のストーリーを見ていない段階で「説明がねえ!」ってキレてたこともあって、それは本当にごめんなさいって感じなんですけど、それを抜きにしてもメインストーリーは大分尖ってる印象を受けました。
ストーリーの本筋は結構シンプルでわかりやすいです。基本的には与えられた一つの目標に対して成功したり失敗したりする過程で、主人公の部隊が雪だるま式に大きくなっていく事態に対峙しながら、地上奪還を目指していくという構図。
尖っていると感じるのはかなり練られた人物相関図に対して、主人公である指揮官のキャラクターがずーっとフワフワしたまんまだからなんじゃないかと思います。それでそのフワフワ加減のせいで割を食ってるキャラもそこそこいるんじゃないかとも。その代表格がシュエンをはじめとするミシリスのキャラクターであり、初登場でボコボコにされてたバーニンガム副司令であり、19章で出てきた指揮官の兄ちゃんであり……。
要は、主人公に敵対するキャラクターが必要以上に悪く見えがちになってないか? と思うんですよね。ここはぶっちゃけね、グラブルっぽいなと思うんですよね。……良い意味ではなく。
もちろん、ストーリーは面白いと思います。フルボイスも相まってテンポは凄くいいですし、要所要所で熱いシーンもちゃんとありますしね。だけど、欲を言えばやっぱり指揮官のキャラ造形は昔ながらの「流されがちだけど仲間(ニケ)は大事にする人」だけじゃもったいないなと思ってしまうんですよね。それがあの世界では特異なことだけになおさら。
例えば、主人公がなぜニケの開放に拘るのか。19章で地上奪還とニケの開放どちらが大切かの問いにわりかしすんなりニケの開放を優先したいと答えていましたが、普通に驚きました。どっちも大切とかじゃなくて、いつの間にか優先はそっちになってたんだ……。
もちろん類推は可能です。アニスのストーリーによればアークの実情をほとんど知らない指揮官にとっては、指揮官になる動機もそうですし、ニケと関わる比率が大きいことでニケのことが最優先になったということ。さらには、侵食によってマリアンを失ってしまったため、同じ思いをしたくないと考えたこと(これは言及がありました)。確かに、アンチェインドを利用して希望するニケをNIMPHから開放するという思想は尊ぶべきものだと思います。ただ、これだと片手落ちだと思うんですよね。
NIMPHを失ったニケは反乱を起こす危険性があるし、トラウマによって戦えなくなる可能性も秘めている。これはメインストーリーでも言及がありましたが、「メティスは善良なニケだったし、ラプラスはトラウマを乗り越えた」は結果論じゃないですか。もっと慎重に考えたうえで、できればNIMPHを失ったことで重大な事態になる例を出したうえで「それでもニケを開放したい」っていう風に考えて欲しいんですよね。これに限らず、マリアンを開かないことがアークにとってどれだけの損失になるのか、ということも。
エニックに対しての態度もそうで、あれだけ愛してやまないニケをトーカティブと内通して間引いていたにもかかわらず、「ふーん」みたいな態度だったじゃないですか。なんか……怒ったりとか、しないんですか? マリアンの侵食の原因ですけど……。モダニアを逃がした件でおあいこって感じなんですかね?
そんな感じで、指揮官の記憶をはじめとして、敢えて情報を出さないようにしたり後出ししたりすることで、指揮官の行動にボヤーっと正当性を持たせようとしている気がします。自分のやったことのあるソシャゲからグラブルっぽいとは言いましたが、言い換えると昔のソシャゲっぽいところなんでしょうか。そこはぶっちゃけもっと考えるようにして欲しいですね。そっちの方が深みが出ると思います。
・・・
そんな感じで、楽しくやっております。
ストーリーに対して色々言っちゃったけど、基本は楽しいし、時間もあまり取られないので、長く続けられそうです。またしばらくしたら、進捗のメモがてらなんか書きます。